Education musicale

Vous êtes ici : Accueil > Pédagogie > collège >

Sommaire

TraAM 2020-2021

Afin de développer les usages pédagogiques du numérique, la direction du numérique pour l’éducation (DNE) met en œuvre des travaux académiques mutualisés (TraAM) qui permettent de favoriser la rencontre entre les académies autour de thèmes émergents du numérique éducatif. 
Les TraAM aboutissent à des productions de scénarios pédagogiques du numérique
https://eduscol.education.fr/692/les-travaux-academiques-mutualises-traam

La thématique retenue cette année (2020-21) en éducation musicale :

le projet de l’académie d’Amiens : À vous de jouer !

Quel apport de l’activité ludifiée associée à une séquence, en terme de motivation, d’investissement, d’acquisition de compétences, de construction d’une culture commune, de développement de l’autonomie, ...?
Les activités proposées investissent les applications de l’ENT NEO : utilisation de l’application visio-conférence, des temps communs sur le Forum, le mur collaboratif … , également des applications telles la Quizinière (CANOPE) ou encore Genially.

cliquez pour voir le teaser !

 l’équipe académique :

Vincent Louette (IAN - collège Amiral Lejeune - Amiens)
François Degroote (collège Gérard Philippe - Soissons)
Sandrine Leclet (collège François Premier - Villers Cotterêts)
Kristel Etchegaray (collège Charles Brazier - Crécy sur Serre)
Sandrine Divanach’ (collège Jules Michelet - Creil)

Les académies partenaires pour expertise et expérimentation sont Nice (Flavie Nesmes - IAN) et Corse (Emma Cervetti - IAN).

Ces travaux s’inscrivent dans le Cadre de Référence de Compétences Numériques (CRCN) : interagir, partager, collaborer, développer des documents, évoluer dans un environnement numérique, ...

 bilan :

Jouer dans le cadre d’un réinvestissement s’est avéré être un excellent complément de cours, tout comme une introduction motivante à la séquence.
Le jeu permet d’introduire une variété pédagogique favorisant la notion essentielle de plaisir dans les pratiques.
Selon le jeu proposé, la progression est libre et laisse à chacun le temps nécessaire, là encore une donnée essentielle favorisant la confiance de l’élève par la différenciation (chacun à son rythme). L’utilisation du jeu s’est également avérée très intéressante dans le cadre du détournement de certaines difficultés (ex : utilisation de mots croisés pour valider un niveau de maîtrise du vocabulaire).
Selon les contextes une vigilance s’est révélée nécessaire quant au fait de valoriser toute réalisation : par exemple certains élèves pourraient être tentés de stopper l’activité puisque certains ont terminé ... Plutôt favoriser l’entraide que la compétition, le jeu permettant alors une réussite collective.
Toutes les situations mises en oeuvre, sans exception, ont permis un apport contextuel favorable aux apprentissages, sans oublier que la ludification demeure un outil (et non pas une finalité) au service de la diversité des pratiques, facteur avéré de réussite.

Sur cette page, vous retrouverez nos travaux dont certains sont réutilisables "en l’état" :

Mise à jour : 14 juin 2021